На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Игры!!!

69 987 подписчиков

Свежие комментарии

Разговоры об искусстве: обзор потрясающе красивой Gris 

 

Должно ли произведение нести в себе глубокую мысль, чтобы считаться искусством.

 
 
 
 
 

По какой-то непонятной причине авторы Gris раскрыли все карты прямо в описании игры. Мол, вся игра — это метафора на внутренний мир девочки, которая замыкается в себе. Она сломлена, но должна перебороть свою боль. Словом, ещё одна игра о душевных переживаниях с претензией на психологизм.

Никакого психологизма здесь, конечно же, нет: да, историю можно трактовать по-разному, но все трактовки сходятся в одной точке, оставляя после себя пустоту внутри. С точки зрения нарратива Gris абсолютно пуста.

Однажды мы устанем от темы душевных переживаний в инди-играх, но пока этот день не настал — будем наслаждаться трендом. Тем более что, как правило, такие игры отлично выглядят и звучат. А Gris в этом плане, пожалуй, лучше всех.

Эстетическое удовольствие и ничего сверху

Несмотря на то, что Gris — двумерный платформер с упором на головоломки (которые, к слову, порой бывают сложны), сравнивать его стоит не с другими подобными платформерами, а с Journey Дженовы Чена. И дело даже не столько в прямых отсылках, делающих главный источник вдохновения очевидным, а в работе с эмоциями игрока. В подобных играх именно это — самое важное.

В этом плане Gris — типичный представитель Journey-волны. Взяв у игры Дженовы Чена общее настроение и структуру повествования, авторы из Nomada Studio не смогли добиться тех же ощущений, что вызывает источник вдохновения.

Все скриншоты в этом тексте сняты с Nintendo Switch. Их качество хуже, чем картинка в игре

В игре Дженовы Чена есть чёткая последовательность эмоций, которые испытывает игрок — каждая соответствует определённой локации, которые плавно переходят друг в друга. Точно так же у него было и во Flower, только последовательность немного иная.

В прологе главная эмоция — любопытство. Игрок постепенно изучает игровые механики, начинает интересоваться устройством этого удивительного мира. Здесь царит спокойствие. Но затем его сменяет радость, переходящая в восторг (помните, как катились с горки в лучах закатного солнца?), который резко сменяется тревожностью, превращающейся в страх. Да, в Journey нельзя умереть, однако возможность потерять шарфик, главную ценность в игре, всё-таки есть — и это пугает.

Затем вновь наступает умиротворение, вскоре сменяющееся искренней радостью. Но радость кратковременна, и вот вы уже испытываете сильнейшую грусть, от которой хочется плакать. И заканчивается это удивительное путешествие очищающим катарсисом, а грусть вновь переходит в радость и восторг.

Journey выверена до последней детали: всё здесь подчинено тому, чтобы вы последовательно испытывали конкретные эмоции и никогда не впадали в уныние. В игре просто нет пауз.

Но Gris, к сожалению, не продумана настолько хорошо. Здесь есть мощная эмоциональная завязка, и столь же мощная концовка — а всё, что посередине, не работает в эмоциональном плане так, как стоило бы.

Взять тот же голос, который главная героиня теряет, когда её мир рушится. Отныне она может лишь хрипеть — за это отвечает отдельная кнопка. Это могло быть чудесное нарративное средство: пусть Грис, восстанавливая свой мир, постепенно обретает голос! Тогда её финальная песня звучала бы совсем иначе.

То же касается цвета. По ходу своего путешествия Грис собирает пучки света и потом «сдаёт» их в особый храм: постепенно к монохромному миру добавляется красный, зелёный, синий и, наконец, жёлтый — так называемые «чистые» цвета. Это потрясающе выглядит визуально и работает на геймплей: когда примешивается зелёный — Грис попадает в лес, когда синий — в водные локации, и так далее.

Однако с эмоциональной точки зрения потенциал не раскрыт: игрок видит красивую сцену, к которой ничего не ведёт — рутина слева, рутина справа, по центру короткая феерия. Авторы Gris заигрывают со спектром цвета, но ничего не предпринимают со спектром эмоциональным.

Вот и получается, что игра, которая должна отражать душевные переживания героини, никак толком их и не отражает. Когда в игру вступает враг — он совсем не пугает. Потому что до этого игрок не испытывал какой-либо радости или другой позитивной эмоции: он просто решал череду головоломок. К тому же, терять Грис нечего, а догнать её враг никак не может, у игрока почти полностью забирают управление — опасность не чувствуется, страх не случается. Если мы говорим о депрессии главной героини, то это критично.

Чтобы познать и принять всё то, что испытывает Грис, игрок должен последовательно подвергаться самым разным чувствам. Но никаких «эмоциональных качелей» тут нет и в помине. Только красивая музыка, великолепный акварельный визуальный ряд и — пустота внутри.

Есть и ещё одна проблема, которая была бы несущественна, если бы речь не шла об игре-метафоре. Путешествие Грис не выстраивается в цельную историю. Девушка просто переходит из локации в локацию, которые вряд ли связаны с её внутренним миром. Я говорю «вряд ли», потому что, подключив воображение, всегда можно оправдать всё и найти знаки где угодно. Но я их не нашёл: героиня просто бесцельно сменяет локации, и они никак между собой не связаны. Картинка мира не выстраивается.

Это можно было бы оправдать тем, что внутренний мир Грис раздроблен, а сама она сломлена. Но и в таком случае должно быть хоть что-то, что всё бы объединяло. Неоспоримый плюс Journey в том, что её можно трактовать как угодно. Кто-то даже предполагал, что Дженова Чен зашифровал там историю о сперматозоиде, что стремится к матке. Другие говорили про колесо сансары.

Но на деле всё сложнее: в Journey заложено сразу множество архетипичных мотивов, поэтому понимают её все по-разному. Однако при этом там есть продуманный лор — постапокалиптичная история о народе, который уничтожил сам себя в гражданской войне. Метафоры метафорами, но есть и нечто однозначное, объединяющее. Но в Gris «сигара — это просто сигара».

Всей этой критики бы не было, не будь игра столь претенциозной. Назвавшись груздем полезай в кузов. Если ты делаешь игру о душевных муках и принятии горя, то нужно продумать всё до мелочей. Чтобы каждый элемент играл на руку твоей истории, чтобы метафора не была пустой, а что-то в себе несла. Почему кубы? Что за милое существо поедает квадратные яблоки в лесном царстве? Что за красные бабочки, благодаря которым Грис может взмывать в воздух? Что за лес? Что за вода? Бессмыслица.

Но, с другой стороны, должно ли искусство обязательно в себе что-то нести? Может быть хватит просто безумно красивой картинки, мелодичного фортепианного саундтрека и, — раз уж у нас интерактивное произведение, — со временем открывающихся способностей и головоломок?

Пожалуй, что да, хватит. Пусть Gris и пустая, но зато красивая: её делали настоящие художники, и это видно сразу. Именно арт здесь правит бал — настолько, что порой он мешает геймплею: не всегда удаётся правильно считывать окружающее пространство и понимать, куда идти и что делать.

С каждым новым открытым цветом Грис получает новые способности, а геймплей меняется. Её платье превращается в булыжник, которым можно пробивать некоторые поверхности, красные бабочки помогают девушке взмывать в воздух, а потом она и вовсе превращается в рыбу, которая может спускаться на глубину. Игровые механики изобретательны, как и головоломки, в которых применяются все эти чудесные способности.

Жаль только, что декорации меняются не слишком: всё те же пещеры, своды замков, колонны и бесконечные вазы. Но это допустимо, учитывая, что каждый кадр визуально выверен до мелочей. Как там обычно геймеры говорят? Каждый скриншот можно поставить на рабочий стол.

Искусство необязательно должно в себе что-то нести, оно может существовать само по себе — просто как факт. Проблема лишь в том, что Gris называют не просто красивой, но и умной игрой. И потому она трещит по швам, однако всё-таки доставляет удовольствие. Исключительно эстетическое, правда.

 

 

Источник

Картина дня

наверх